jueves, 8 de diciembre de 2011

Tecnicas tradicionales para el registro, almacenamiento y recuperacion de la informacion.

El proceso documentario.
El proceso documentario consta de una serie de pasos que tiene que llevar a cabo el bibliotecario para crear un puente entre la información de que dispone la biblioteca y los usuarios. Las operaciones involucradas en el proceso documentario son:
Selección: este procedimiento permite el ingreso de documentos a la biblioteca a través de las modalidades de compra, canje o donación.
Análisis documental: esta fase consiste en la determinación de los elementos más significativos relativos al documento, su soporte y su contenido y comprende la catalogación, la clasificación y el análisis de contenido.
Búsqueda y recuperación: permite localizar la información en forma específica y rápida.
Difusión: esta operación consiste en poner a disposición del usuario la información para la cual se hizo su registro.

Soportes de información
Las bibliotecas escolares albergaron tradicionalmente, dentro de sus fondos
bibliográficos, libros, revistas y mapas en espacios creados a tal fin, denominados biblioteca, hemeroteca y mapoteca, respectivamente.
A partir de la denominada “explosión de la información” y de la incorporación de las nuevas tecnologías se crearon otras formas de almacenar, presentar, transmitir información y ofrecer servicios a los usuarios. El perfil tradicional de las bibliotecas escolares fue modificándose con la incorporación de otros soportes de información y el uso de las nuevas tecnologías permitió, también, optimizar los procesos bibliotecológicos agilizando el tratamiento de la información y mejorando así la calidad de sus servicios.
Concepto de soporte de información
Un soporte de información es el medio físico en el cual se almacenan texto, sonidos, imágenes y/o representaciones gráficas como por ejemplo: libros, mapas, casetes, videos, documentos electrónicos, partituras, etc.
Registro de los soportes
La información que posee una biblioteca debe ser registrada, en un catálogo manual o en un catálogo automatizado, para que pueda ser recuperada y puesta a disposición de los usuarios.

Las bibliotecas automatizadas poseen un formato de carga. El formato que hemos adoptado es el formato MARC, en base al cual hemos elaborado hojas de carga para facilitar el registro de los materiales que posee la biblioteca. De esta forma, una vez que se ha identificado el soporte que se describirá, se ingresa en la hoja de carga correspondiente en la que aparecen los campos y subcampos necesarios para una correcta descripción e identificación.

Video de cultura prehispanica.

http://www.youtube.com/watch?v=tUZBPkV7Lzw

Investigacion documetal.

Culturas prehispánicas de México
Introducción:
En esta actividad aprenderemos las diferentes características de algunas culturas prehispánicas Mexicanas, como los rasgos mas sobresalientes de cada una de ellas y principalmente su historia en el arte.
Objetivo:

Identificar las características de las principales culturas prehispánicas.
Mayas:
Los mayas fueron ubicados en el Suroeste de Mesoamérica en la Península de Yucatán (Se les conoce como el segundo Pueblo de Mesoamérica).
En la Cultura Maya existieron dos Imperios Antiguo y Nuevo:
'Culturas prehispánicas de México'
Antiguo Imperio:
En el antiguo Imperio se pierde casi la totalidad de la identidad geográfica de sus antiguas tribus mayas. Lo único que se ha investigado es que vivían en litoral Atlántico de México
Características:
  • Los monumentos esculpidos elocuentes.
  • Practica al tiempo.
  • A las primeras fechas históricas se le conoce como “bactum”.
  • Los palenques fueron gravado en madera.
  • Se esculpen las estelas más preciosas.
  • Se erige los suntuosos edificios.
  • Se labraban las más artísticas escalinatas.

'Culturas prehispánicas de México'
Nuevo Imperio.
Características
  • Ninguna estela con cuenta larga se vuelve a esculpir
  • Hace columnas serpentinas, atlantes, tigres en actitud de caminar.
  • Manejo de arcos y flechas
  • Esculturas con frentes no formadas.
  • Emblemas simbólicos

'Culturas prehispánicas de México'
:
Arquitectura:
  • Referencias Olmeca y Tolteca
  • Templos en forma de pirámide
  • Recintos de Juegos de Pelota
  • Explanadas de sacrificio.
  • Contiene dos estructuras: base rectangular para base gobernante y cúbica sobre la plataforma piramidal: culto a los dioses.

'Culturas prehispánicas de México'

  • Uso de mampostería, de piedras en bruto
  • Tachado de bóvedas de piedras saledizas.
  • Uso de vigas para techos
  • Uso de sobrestructuras.
  • Uso de cámaras: Cámara interior, Cámara exterior.
  • Modelado Estuco
  • Utilización del Rojo y Azul para la decoración de templos.
  • Uso de labrados y gravados.
  • Uso de basamentos escalonados
'Culturas prehispánicas de México'
'Culturas prehispánicas de México'
Escultura y Pintura Maya.

  • Esta compuesta por estelas, tallados relieves escultóricos donde se da a conocer en jeroglíficos ala figura humana.
  • En los relieves muestran a sus superiores vestidos e penachos en sus cabezas.
  • Representación de frescos: sacrificios, danzas y momentos de la vida cartesiana., etc.
  • Los temas incluidos en los frescos ya sean musicales, bailarines y escenas de tortura.
  • Utilizaron del color azul y ocre.
  • Limitaban las formas con el color negro.

'Culturas prehispánicas de México'
Cultura Olmeca

La cultura olmeca se estableció en el estado de Tabasco y parte de Veracruz (San Lorenzo y la Venta)., esta cultura fue pasicifa con tipo de gobierno Teocratico.
Sel e considera la madre de todas las culturas ya que es la mas atigua de la civilización mesoamericana ya que esta fue la primera en crear tecnicas : artisticas, sociales, como la escrtura, el empleo de los calendarios, los sacrificios humanos y construccion de pirámides.
Arquitectura
  • En la arquitectura se le conoce por la pirámide en forma de volcan, se dice que ellos adoraban a los volcanes ya que solo se conoce la pirámide de la Venta en Veracruz.

Escultura:
  • Esculpieron monumentos y cabezas de piedra.
  • Altares con gente deforme
  • Gente con rasgos de tigre
  • Esculpieron piedras volcánicas y piedras duras(piedras preciosas)
  • Especialidad en sus el esculturas en tercera dimensión.
  • Inspiración en figuras compuestas, figuras de animales y figuras humanas

'Culturas prehispánicas de México'
'Culturas prehispánicas de México'
Cultura Totonaca
Los Totonacas estuvieron situados en Veracruz, Puebla y Tabasco; estaba formada por una por pequeñas ciudades, la economía de era basada por la agricultura y el comercio.



Su centro ceremonial mas importante es el Tajín ya que este era dedicado a el dios supremo.
Arquitectura:
  • Edificios en sucesión escalonados .
  • Avanzada concepción de la ciudades.
'Culturas prehispánicas de México'
Escultura:
  • Utilizan el barro como fuente principal
  • Realización de Figuras humanas en barro
  • Da una muestra de estas la llamadas “ caritas sonrientes”

'Culturas prehispánicas de México'
Cultura Teotihuacana
Se localizaron en el norte de la ciudad de México aprovechando manantiales y tierras fértiles del lugar entre otros como yacimientos de obsidiana, cristal volcánico de color negro. A esta su nombre tiene como significado “lugar donde todos los hombres se hacen dioses”
Se extiende sobre una superficie de mas de 22km2, el eje principal era la calzada de los muertos.
Arquitectura:
  • Pirámides parecidas a montañas
  • Los templos son hechos de piedras grandes de basalto colorado
  • La decoración es lo primero en un templo.
  • Los templos son protegidos por paredes.
  • Las paredes interiores son pintados.
Bibliografía:
'Culturas prehispánicas de México'
Escultura.

  • Se desarrollaron obras escultóricas como la de Dios Tláloc…
  • Muestra una mezcla de realismo y de imaginación.
  • Quetzalcoatl; tiene todas las características de una serpiente
  • Marcan ala serpiente
  • Utilizan la simetría y lo simbólico

'Culturas prehispánicas de México'
Pintura:
  • Loa temas de inspiración en la pintura son: dioses, la naturaleza, el hombre y los animales.
  • Las representaciones se caracterizan por cabeza y cuello (la cabeza es muy grande que el cuerpo)
  • Adornos exagerados

'Culturas prehispánicas de México'
Toltecas
Los toltecas fueron situados en Tula Hidalgo y fundaron la ciudad Tollan, los toltecas su economia se basabe en el cultivo arrigado, donde el masi era el principal fuente de cutivo.
La cultura estaba formada por grupos tribales por ordenes militares organizadas.
Arquitectura:

  • Galería Porticada
  • Templos en forma cuadrada con dos habitaciones
  • Pilar y columna como elemento estructural
  • Habitaciones profundas
  • Espacios de apertura a recintos.
Escultura/Pintura
  • Trabajo en piedra
  • Representación de escenas militares y de sacrificios humanos
  • Estilo Cerámico
  • Se caracterizo por usar el color rojo y café en sus vasijas
  • Cerámica estilo manzapa
  • Las escudillas llevaban un decorado interior de líneas rectas u onduladas pintadas de un rojo intenso

'Culturas prehispánicas de México'
Cultura Mexica
La cultura Mexica esta situada en el Valle de México provenientes de el norte del país.

Se le conoce como aztecas o Mexicas., esta cultura tenia como objetivo crecer territorialmente con sus guerras floridas.
Arquitectura:
  • La arquitectura azteca era basada principalmente a la religión
  • Utilización de templos
  • En los palacios tenían un gran variedad de cuartos en cada piso
  • El material con que construían ere piedra y decoración
  • Por el contrario las casas ordinarias eran hechas de lodo y carrizo(pequeñas e incomodas)
  • La ciudad cuenta con acueductos.

'Culturas prehispánicas de México'
Escultura:
  • Habilidad en cortar piedras duras como el cristal.
  • Estatuas representativas solo de dioses(conforman una forma similar ala piedra en sillar en las que están hechas)
  • Valor simbólico en estatuas
  • Las estatuas están dedicadas a sus dioses en formas de animales.

'Culturas prehispánicas de México'

Pintura.

  • Utilización de un color plano, sin matices ni sombras.
  • Utilización de los colores rojos y azul turquesa
'Culturas prehispánicas de México'

martes, 6 de diciembre de 2011

Directorio de red virtual de comunicacion.

La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año [2000] existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

Cuadro de ventajas y desventajas.

cuadro de ventajas y desventajas




Lista de comunidades.

Lista de 5 comunidades de aprendizaje existentes en la red.






1.-skype

2.-moodle

3.-ikas.kom

4.-somos libres

5.-the globe program

Mapa mental ficha 4



Conceptos.


Conceptos

Al unir los términos “comunidad” y “aprendizaje” se le da vida al concepto “Comunidad de Aprendizaje”. Pero, ¿Qué son las comunidades de aprendizaje? Son grupos de personas que se encuentran en un mismo entorno, ya sea virtual o presencial, y que tienen un interés común de aprendizaje con diferentes objetivos e intereses particulares. Se basan en la confianza y en el reconocimiento de la diversidad y la disposición para compartir experiencias y conocimientos. A través de éstas se busca establecer procesos de aprendizaje a largo plazo que apuntan a la innovación, el desarrollo de capacidades, el mejoramiento de la práctica y el fortalecimiento de los vínculos entre miembros
Las redes de información se pueden clasificar según su extensión y su topología. Una red puede empezar siendo pequeña para crecer junto con laorganización o institución. A continuación se presenta los distintos tipos de redes disponibles:
Extensión
De acuerdo con la
distribución geográfica:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Segmento de red (subred)
Un segmento de red suele ser definido por el "hardware" o una dirección de red específica. Por ejemplo, en el entorno "Novell NetWare", en un segmento de red se incluyen todas las estaciones de trabajo conectadas a una tarjeta de interfaz de red de un servidor y cada segmento tiene su propia dirección de red.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Red de área locales (LAN)
Una LAN es un segmento de red que tiene conectadas estaciones de trabajo y servidores o un conjunto de segmentos de red interconectados, generalmente dentro de la misma zona. Por ejemplo un edificio.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Red de campus
Una red de campus se extiende a otros edificios dentro de un campus o área industrial. Los diversos segmentos o LAN de cada edificio suelen conectarse mediante cables de la red de soporte.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Red de área metropolitanas (MAN)
Una red MAN es una red que se expande por pueblos o ciudades y se interconecta mediante diversas instalaciones públicas o privadas, como el sistematelefónico o los suplidores de sistemas de comunicación por microondas o medios ópticos.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Red de área extensa (WAN y redes globales)
Las WAN y redes globales se extienden sobrepasando las fronteras de las ciudades, pueblos o naciones. Los enlaces se realizan con instalaciones detelecomunicaciones públicas y privadas, además por microondas y satélites.

Investigacion de los programas que permiten comunicacion virtual.

Investigacion de los programas que permiten comunicacion virtual.




Hay diferentes programas para este tipo de comunicación como por ejemplo el chat virtual de yahoo, las videoconferencias que no son más que una tecnología que consiste en un sistema de comunicación bidireccional de audio, video y datos que permite que las sedes receptoras y emisoras mantengan una comunicación simultánea e interactiva en tiempo real. Los correos electrónicos son otra forma de comunicación virtual, como los web blogs, entre otros.

Presentacion de la comunicacion virtual.

Programas que permiten la comunicacion virtual
Las redes sociales son el máximo exponente de un fenómeno que ya trascendió la retórica posmoderna del cambio de versión informática que la viera nacer.
Hay muchas formas de racionalizar la característica social de la Web 2.0. Una es considerar la emergencia de un amplio espectro de redes sociales sobre una plataforma web que se renueva y ofrece nuevas funcionalidades. Ese enfoque considera un tipo de redes sociales centradas en el contenido y otras enfocadas en la gestión de las relaciones con otras personas (networking). La Red muestra una hibridación de ambos extremos: plataformas para crear, editar y compartir contenido generado por el usuario (User Generated Content [UGC]); y servicios on line para el networking social (Online Social Networking [OSN]) que se consolidan y ofrecen un conjunto de servicios básicos con un valor añadido marginal.
<!--[if !vml]--><!--[endif]-->La exuberancia propia de la Web 2.0 se sustancia en un número y en una variedad creciente de servicios, herramientas, aplicaciones, etcétera. Se observa, sin embargo, cierto frenazo en el uso de tales elementos, debido precisamente a esa proliferación. Hay que dar cuenta, en estos últimos años, de la aparición de una oferta creciente de servicios para gestionar tanto nuestras relaciones on line, como la creación y publicación de contenidos de todo tipo; hay muchas más posibilidades para que una persona se exprese en la Red y, por lo tanto, ya no es tan importante identificar una aplicación o un servicio estrella (Killer Application), sino la combinación acertada en cada momento (Killer Cocktail). Una combinación que será, necesariamente, construida con elementos heterogéneos y cambiantes y que, además, tendrá que integrarse con el entorno específico definido por el usuario.
Nos centraremos aquí en los "sitios de redes sociales" que han marcado tendencias, desde el extremo de los servicios orientados a la gestión on line de redes sociales, entendiendo que los servicios para la edición y publicación de contenidos han alcanzado cierta madurez en la gestión de contenidos, evolucionando hacia la inclusión de funcionalidades propias de los Social Networking Sites (SNS), a la vez que éstos incorporan facilidades para agregar todo tipo de contenidos

Conclusiones sobre el papel de la aceptación social de los productos y su impacto en la mejora de la calidad de vida.

Conclusiones sobre el papel de la aceptación social de los productos y su impacto en la mejora de la calidad de vida


Hoy en día las sociedades aceptan los productos para satisfacer sus necesidades básicas siempre y cuando estos productos cubra lo que están buscando y estén al alcance de sus bolsillos; aunque también influye la competitividad de la empresa, la publicidad y efectividad del producto entre otras variantes. Sin embargo el impacto que han tenido los productos en la vida cotidiana han sido de una índole muy importante para la sociedad actual ya que cuenta con muchas variedades.

Link al periodico digital.

http://www.eduteka.org/PeriodicoEscolarDigital.php

Resumen de la ficha 1

Los sistemas tecnicos como producto cultural; metodos y cambios tecnicos y su repercusion en las formas de vida y las costumbres.

Hoy es prácticamente inconcebible pensar en el mundo din tecnología, sin los avances que facilitan nuestras actividades, los negocios, la vida laboral y escolar y cotidiana. Esta interdependencia, es decir, la relación mutua entre las herramientas o máquinas, el ambiente y los seres humanos, forma sistemas técnicos que dan como resultado una situación o producto deseado para mejorar y facilitar la vida de las personas. Estos sistemas se actualizan y modifican de forma constante porque responden a lo que la sociedad sabe y necesita, a una realidad cambiante que propicia que la tecnología y las sociedades y, por tanto, la forma de vida y la interdependencia , se transforme mutuamente. Cada momento histórico ha marcado las herramientas que necesitan las personas y sociedades, lo que provoca cambios en la forma de vida d los hombres y las mujeres. Un ejemplo de los cambios en los sistemas técnicos es la introducción de tecnología de punta en el sector salud donde no solo se ve influida la comunidad social sino la médica.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Cuadro comparativo de las nuevas tecnologias y los procesos tecnicos tradicionales, con ventajas y desventajas.

Analisis estructural de los cambios en equipos informaticos.

Analisis
La primera herramienta conocida para su uso en el cálculo fue el ábaco , y se cree que fue inventado en Babilonia alrededor del año 2400 AC . Su estilo original de uso fue por las líneas trazadas en la arena con guijarros. Ábacos, de un diseño más moderno, todavía se utilizan como herramientas de cálculo en la actualidad. Esta fue la primera computadora conocida y más avanzado sistema de cálculo conocido hasta la fecha - los métodos anteriores griego por 2.000 años.
En 1110 aC , el sur apuntando carro fue inventada en la antigua China . Esta fue la primera conocida orientado mecanismo para utilizar un engranaje diferencial , que posteriormente fue utilizada en los ordenadores analógicos . Los chinos también inventaron un ábaco más sofisticados de todo el siglo 2 aC conocido como el ábaco chino ).
En el siglo 5 aC en la antigua India , el gramático Pāṇini formuló la gramática de sánscrito en 3959 las reglas conocidas como el Ashtadhyayi que fue altamente sistematizado y técnico. Panini utiliza metareglas, transformaciones y recurrencias .
El mecanismo de Antikythera se cree que es la más antigua conocida computadora analógica mecánica. [2] Fue diseñado para calcular las posiciones astronómicas. Fue descubierto en 1901 en elAntikythera barco hundido frente a la isla griega de Antikythera, entre Citera y Creta , y ha sido fechado en alrededor de 100 aC.
Los dispositivos mecánicos de equipo analógico apareció otra vez mil años después en el mundo islámico medieval y fueron desarrollados por los astrónomos musulmanes , como el Equatorium porArzachel , [3] la mecánica orientada astrolabio por Abu Rayhan al-Biruni , [4] y el torquetum por Jabir ibn Aflah . [5] los matemáticos musulmanes también hizo importantes avances en criptografía , como el desarrollo de criptoanálisis y análisis de frecuencia por Alkindus . [6] [7] programable máquinas también fueron inventados por los ingenieros musulmanes , como el automático de la flauta por jugador los Banu Musa hermanos, [8] y Al-Jazari 's robots humanoides [9] y el reloj del castillo , que es considerado como el primero programable computadora analógica. [10]
Durante la Edad Media, varios filósofos europeos intentaron producir dispositivos analógicos equipo. Influenciado por los árabes y escolasticismo , filósofo mallorquín Ramon Llull (1232-1315) dedicó gran parte de su vida a definir y diseñar varias máquinas lógico que, mediante la combinación de las verdades filosóficas simples e indiscutibles, pueden producir todo el conocimiento posible. Estas máquinas no se construyeron nunca en realidad, ya que eran más de un experimento de pensamiento dedicado a la producción de nuevos conocimientos por las formas sistemáticas, pero que podría hacer simples operaciones lógicas, que todavía se necesita un ser humano para la interpretación de los resultados. Por otra parte, carecían de una arquitectura versátil, cada máquina que sólo sirve para fines muy concretos. No importa cuál sea, el trabajo de Llull tuvo un severo impacto sobre Gottfried Leibniz (siglo 18), quien reconstruido sus ideas más allá y podría construir varias herramientas de cálculo con ellos.
De hecho, cuando John Napier descubre los logaritmos para fines de cálculo en el siglo 17, siguió un período de un progreso considerable por los inventores y los científicos en la toma de herramientas de cálculo. El punto culminante de esta era de la computación formal puede ser visto en el motor de diferencia y su sucesor, el Motor Analítico , que nunca se construyó por completo, pero fue diseñado en detalle, tanto por Charles Babbage . El motor de análisis combina los conceptos de su obra y la de los demás para crear un dispositivo que haya sido construido según el diseño habría tenido muchas de las propiedades de un equipo electrónico moderno. Estas propiedades incluyen características tales como una interna "memoria cero" equivalente a la RAM , las múltiples formas de producción como una campana, un trazador de gráfico, y una impresora simple, y una programación de entrada-salida "dura" la memoria de las tarjetas perforadas que podría modificar así como de lectura. El avance clave que los dispositivos de Babbage tenía más allá de las creadas antes de su era que cada componente del dispositivo es independiente del resto de la máquina, al igual que los componentes de un equipo electrónico moderno. Este fue un cambio fundamental en el pensamiento; anteriores dispositivos computacionales sirven un propósito en particular, pero tuvo que ser el mejor de desmontar y volver a configurar para resolver un nuevo problema. Dispositivos de Babbage podría ser reprogramado para resolver nuevos problemas por la entrada de nuevos datos, y actuar en los cálculos anteriores en la misma serie de instrucciones. Ada Lovelace tomó este concepto un paso más allá, mediante la creación de un programa para la máquina analítica para el cálculo de los números de Bernoulli , un cálculo complejo que requiere de un algoritmo recursivo. Esto se considera el primer ejemplo de un programa de computadora verdadera, una serie de instrucciones que actúan sobre los datos no se conoce en su totalidad hasta que se ejecute el programa.
Varios ejemplos de cálculo analógico sobrevivido en los últimos tiempos. Un planímetro es un dispositivo que no integrales, con distancia , como la cantidad analógica. Hasta la década de 1980,HVAC sistemas que se utilizan el aire tanto como la cantidad analógica y el elemento de control. A diferencia de las modernas computadoras digitales, las computadoras analógicas no son muy flexibles, y la necesidad de volver a configurar (es decir, reprogramadas) manualmente para pasar de trabajar en un problema a otro. Las computadoras análogas tenían una ventaja sobre los primeros ordenadores digitales que puedan ser utilizados para resolver problemas complejos utilizando análogos de conducta, mientras que los primeros intentos de las computadoras digitales eran bastante limitadas.

Video de innovaciones tecnologicas en la informatica.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Actividades productivas que se apoyan con tecnicas informaticas.

Innovaciones tecnicas de los perifericos de entrada y salida.

  1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la , selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1
  • Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.
  • Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.
  • Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.
  • Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.
  • Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
  • Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.
  • Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
  • Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
  • Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
  • Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
  • Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
  • Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
  • Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
  • Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
  • Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
  • Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)
  1. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
  2. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.

  1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
  • Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
  • Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
  • Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
  • Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
  • Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
  • Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador